| تم تصغير الصورة تلقائياً. مقاسات الصورة الأصلية 597x480. |
شرح برنامج Game maker لصنع الالعاب
================================================== =====================================
الدرس الأول للمبتدئين
الواجهة الرئيسة
واجهة Game Maker بسيطة وغير معقدة كونها لا تحوي الكثير من الاشياء
اوالادوات. فهي كغيرها من برامج الويندوز تحتوي على شريط العنوان Title
Bar، القوائم Menu Bar وشريط الادوات Toolbar، بالاضافة الى نافذة الموارد
Resources Window ومنطقة العمل Work Area. من المهم معرفة ان Game Maker
يمكن ان يستخدم إما في الطور البسيط Simple Mode اوالطور المتقدم Advanced
Mode. الواجهة الرئيسة للبرنامج تختلف على حسب الطور، ففي الطور البسيط
تكون بعض اوامر البرنامج مختفية اما في الطور المتقدم فتكون جميع الاوامر
ظاهرة ومتاحة للاستخدام. وكوننا في الدرس الاول فاننا نفترض انك تستخدم
البرنامج في الطور البسيط. للتحويل بين الطور البسيط والطور المتقدم افتح
القائمة ملف File ثم اضغط على Advanced Mode.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
شريط العنوان Title Bar:
كما تلاحظ من الشكل، فعلى شريط العنوان يكتب اسم البرنامج متبوعا بكلمة
Simple للدلالة على انك تستخدم البرنامج في الطور البسيط، اما اذا كنت في
الطور المتقدم فتحذف الكلمة. ثم يظهر اسم ملف اللعبة الحالي. في حال وجود
الرمز * بعد اسم اللعبة فهذا يدل على انك قد قمت باجراء بعض التغييرات على
اللعبة ولم تحفظها بعد، لذلك فهو ينبهك بحفظ اللعبة ان نسيت ذلك.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
القوائم Menus:
توجد تسعة قوائم في البرنامج وكل منها تحوي مجموعة من الاوامر التي تساعدك
على تصميم لعبتك، لكن لاحظ انك لو كنت في الطور المتقدم ثم تحولت الى
الطور البسيط فان القائمة Scripts تختفي ولحل هذه المشكلة اغلق البرنامج
وافتحه من جديد وستظهر القائمة حتى لو كنت في الطور البسيط. سنتحدث عن
جميع هذه القوائم بالتفصيل في الدروس القادمة.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
شريط الأدوات Toolbar:
ويحوي هذا الشريط بعض الاوامر الموجودة في القوائم التي ذكرناها ولكن
وجودها يسهل عملية الوصول الى الاوامر خاصة الكثيرة الاستخدام منها.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
نافذة الموارد Resources Window:
تضم هذه النافذة جميع الموارد التي ستسخدمها في تصميم لعبتك، وطبعا سنتحدث
عن الموارد جميعها بالتفصيل لاحقا اما الان فحديثنا سيقتصر حول كيفية
اضافة وترتيب وحذف الموارد وكيفية تغيير اسمائها. هنالك عدة انواع مختلفة
من الموارد وتاتي منظمة في مجموعات منفصلة تشبه شكل مجلدات ويندوز
المألوفة للجميع، وهي كما يلي:
1- الاسبرايتس Sprites.
2- الاصوات Sounds.
3- الخلفيات Backgrounds.
4- الكائنات Objects.
5- الغرف Rooms.
وتوجد موارد اخرى لكنها غير متاحة في الطور البسيط بل في الطور المتقدم
لكن هذه الموارد وحدها كافية في اغلب الاحيان في تصميم لعبتك، لذا سنؤجل
ذكر الموارد الاخرى الى وقت اخر. بالنسبة لمعلومات اللعبة Game
Information وخيارات اللعبة Game Options فلا نعتبرها موارد وسنناقشهما
لاحقا. لاضافة مورد ما قم بالضغط بالزر الايمن للفارة على مجموعة الموارد
التي تريد اضافتها في نافذة الموارد ثم اختر Add Sprite مثلا، كما يمكن ان
تفعل ذلك بالضغط على مورد ما بيمين الفارة ثم اختيار Insert Sprite. تلاحظ
ظهور نافذة خصائص المورد الذي اضفته، لا عليك منها الان. لنسخ المورد
وانشاء واحد شبيه قم بالضغط على المورد الذي تريد اضافته بالزر الايمن ثم
اختر الامر Duplicate. لحذف مورد ما اضغط بيمين الفارة على المورد نفسه ثم
اختر الامر Delete. لتغيير اسم المورد قم بالضغط عليه بالزر الايمن للفارة
ثم اختر Rename. لفتح نافذة خصائص المورد قم بالضغط عليه بالزر الايمن ثم
اختر Properties او انقر عليه نقرتين مزدوجتين بالزر الايسر للفارة. كما
يمكن الوصول الى الاوامر السابقة بطرق اخرى.
يمكن تغيير موضع المورد من مكان الى اخر، فمثلا اذا اردت ان تضع موردا ما
فوق جميع الموارد الاخرى قم بسحبها بالزر الايسر للفارة الى المكان المراد
ثم اترك زر الفارة. هذه الطريقة تسمى بطريقة السحب والالقاء Drag and
Drop. لكنك طبعا لا تستطيع سحب مورد من مجموعة ما الى اخرى مختلفة كما لا
يمكنك تغيير مواضع مجموعات الموارد. ان تسمية الموارد بطريقة جيدة، يسهل
عليك عملية قراءة لعبتك. لذلك من الافضل لك ان تتبع طريقة معينة في
تسميتها. ويجب عليك ان تتجنب تشابه اسماء الموارد لكي لا تربك البرنامج.
هذا سيصبح مهما جدا خاصة اذا كنت تستخدم الاكواد. اقترح عليك اتباع
الطريقة التالية في التسمية:
· الاسبرايتس: اضف spr قبل الاسم. مثال: sprPlayer
· الاصوات: اضف snd قبل الاسم. مثال: sndExplosion
· الخلفيات: اضف bag قبل الاسم. مثال: bagMainScreen
· الكائنات: اضف obj قبل الاسم. مثال: objPlayer
· الغرف: لا تضف شيئا قبله. مثال: Level1
لكن لماذا اضفنا تلك الحروف قبل الموارد؟ لان ذلك سيجعلك تعرف نوع المورد
اي الى اي مجموعة تنتمي، كما انك قد تحتاج احيانا ان تسمي موردين من
مجموعتين مختلفين بنفس الاسم واتباع هذه الطريقة سيؤدي الى عدم تشابه اسم
الموردين. واخيرا اريد ان انوه ان الاسماء يمكن ان تحوي ارقاما اوحروفا
اوالرمز _ فقط. ولا يجب استخدام المسافات. كما يجب ان تبدأ بحرف.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
منطقة العمل Work Area:
من خلال هذا الجزء في الواجهة الرئيسة للبرنامج تستطيع ان تتحكم بالنوافذ
الفرعية الاخرى للبرنامج، فلكل مورد نافذة خصائص خاصة بها وجميعها تظهر في
ضمن هذا الجزء ويمكن التعامل معها كما تتعامل مع تطبيقات ويندوز المختلفة
مثل تحريكها اوتصغيرها اوتكبيرها اواغلاقها. وعن طريق اوامر القائمة
Window تستطيع ان ترتب هذه النوافذ بطريقة سهلة وسريعة، فاذا اردت ان ترتب
النوافذ بشكل متتال بحيث يظهر شريط عنوان كل نافذة على الاقل، فاختر الامر
Cascade من القائمة Window هذا الامر يقوم ايضا بجعل حجم النوافذ مناسبة
لك، بالاضافة الى كل ذلك يقوم بعمل الامر Arrange Icons والذي سنتحدث عنه
الان. الامر Arrange Icons وهو مختص بترتيب النوافذ عندما تكون في حالة
التصغير Minimized بحيث انك اذا غيرت حجم نافذة البرنامج الرئيسة سترتب
هذه النوافذ في موضعها اي اسفل منطقة العمل ان لم تكن كذلك، يمكن
الاستغناء عن هذا الامر في حالة استخدام الامر Cascade. الامر الاخير
الموجود في هذه القائمة هو Close All والذي يغلق جميع النوافذ الموجودة في
منطقة العمل.
================================================== =====================================
الدرس الثاني
القوائم وأوامرها
برنامج Game Maker لا يختلف عن معظم البرامج التطبيقية لويندوز، فهي تضم
ما يعرف باسم شريط القوائم Menu Bar والتي تسهل على المستخدم عملية الوصول
الى اوامر البرنامج المختلفة، حيث تجد في هذا الشريط سبعة قوائم مختلفة
تحوي كل منها مجموعة اوامر تساعدك على تصميم لعبتك. سنناقش معا في هذا
الدرس جميع تلك الاومر بالتفصيل.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة File:
ستجد في هذه القائمة لااوامر المعتادة مثل تحميل وتخزين ملف اللعبة، اضافة الى القليل من الاوامر الخاصة بالبرنامج.
· الامر New: اختر هذا الامر لتكوين لعبة جديدة.
· الامر Open: يفتح ملف لعبة قمت بحفظه مسبقا. ملفات Game Maker تحمل
الامتداد .gmd يمكنك ان تفتح ملف لعبة ما بطريقة اخرى وهي سحب الملف
والقائه على نافذة البرنامج.
· الامر Recent Files: تجد هنا اخر الملفات التي قمت بفتحها باستخدام البرنامج.
· الامر Save: يخزن ملف اللعبة الحالي.
· الامر Save As: يخزن ملف اللعبة الحالي تحت اسم مختلف.
· الامر Create Executable: يقوم بانشاء ملف تنفيذي ذاتي اي على الامتداد
.exe بهذه الطريقة يستطيع اي شخص ان يمارس اللعبة على جهازه حتى لو لم يكن
لديه برنامج Game Maker.
· الامر Advanced Mode: للتحويل من الطور المتقدم الى الطور البسيط اوالعكس.
· الامر Exit: يغلق البرنامج.
القائمة Edit:
القائمة Edit تحوي عدد من الاوامر المتعلقة بالمورد المختار، وهذه الاوامر
هي نفس الاوامر التي ناقشناها في الدرس الاول تحت قسم نافذة الموارد.
· الامر Add او Insert: يضيف موردا جديدا.
· الامر Duplicate: يكون نسخة مشابهة بالمورد المختار.
· الامر Delete: يحذف المورد المختار.
· الامر Rename: لاعادة تسمية المورد المختار.
· الامر Properties: يفتح نافذة خصائص المورد المختار
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة Add:
تختص هذه القائمة باوامر اضافة الموارد حسب النوع الذي تريده، اضافة الى امرين اخرين.
· الامر Add Sprite: يضيف مورد اسبرايت.
· الامر Add Sound: يضيف مورد صوت.
· الامر Add Background: يضيف مورد خلفية.
· الامر Add Object: يضيف مورد كائن.
· الامر Add Room: يضيف مورد غرفة.
· الامر Change Game Information: يفتح نافذة معلومات اللعبة.
· الامر Change Game Options: يفتح نافذة خيارات اللعبة.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة Scripts:
هذه القائمة تظهر في Game Maker 5.1 فقط وربما تظهر في الاصدارات القادمة
فهي لم تكن موجودة في الاصدارات السابقة من البرنامج. تحوي هذا القائمة
الاوامر المتعلقة بالاسكريبتس اوالاكواد.
· الامر Import Scripts: يقوم باستيراد ملف اسكريبت قمت بتصديره مسبقا وهي على الامتداد .gml
· الامر Export Scripts: يقوم بتصدير اسكريبتس اللعبة.
· الامر Show Built-in Variables: يظهر نافذة تحوي جميع المتغيرات الداخلية الخاصة بالبرنامج.
· الامر Show Built-in Functions: يظهر نافذة تحوي جميع الدوال الداخلية الخاصة بالبرنامج.
· الامر Show Resources Name: يظهر اسماء جميع الموارد في اللعبة، و بالضغط على اسم مورد ما تفتح نافذة خصائص ذلك المورد.
· الامر Search in scripts: يبحث عن نص في الاسكريبتس.
· الامر Check Resources Name: يفحص جميع الموارد بحثا عن اسماء متشابهة اوغير صحيحة.
· الامر Check All Sprites: يفحص جميع الاسكريبتس بحثا عن الأخطاء.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة Run:
تضم هذه القائمة امرين خاصين بتشغيل اللعبة اثناء التصميم.
· الامر Run Normally: يشغل اللعبة.
· الامر Run in Debug mode: يشغل اللعبة في طور فحص الاخطاء.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
القائمة Window:
اوامر هذه القائمة تختص بترتيب النوافذ الفرعية للبرنامج والتي تظهر في
منطقة العمل، تم مناقشة جميع هذه الاوامر في الدرس الاول ولكننا سنذكرها
في هذا الدرس ايضا.
· الامر Cascade: يقوم بترتيب النوافذ بشكل متتال بحيث يظهر جزء صغير من
كل نافذة على الاقل ويقوم بوضع النوافذ التي تكون في حالة التصغير
Minimized في مواضعها الصحيحة ان لم تكن كذلك.
· الامر Arrange Icons: يقوم بوضع النوافذ التي تكون في حالة التصغير Minimized في مواضعها الصحيحة ان لم تكن كذلك.
· الامر Close All: يغلق جميع النوافذ الفرعية المفتوحة.
القائمة Help:
تجد هنا بعض الاوامر التي تساعدك على استخدام البرنامج.
· الامر Contents: يفتح مستند المساعدة التي تاتي مع البرنامج.
· الامر How to use help: يعطيك ارشادات حول كيفية استخدام مستند المساعدة.
· الامر Registration: لتسجيل البرنامج والحصول على جميع امكانياته.
· الامر Web site: ياخذك الى موقع Game Maker وهو http://www.gamemaker.nl/
· الامر Forum: ياخذك الى منتدى Game Maker وهو http://www.gamemaker.nl/forum.html
· الامر About Game Maker: يعطيك بعض المعلومات حول البرنامجز
================================================== =====================================
الدرس الثالث
نافذة خصائص السبرايت
الاسبرايت ليس سوى تمثيل بصري للكائنات وهي اما تتكون من صورة واحدة او
عدة صور متتالية تبدو للناظر وكانها تتحرك. لفتح نافذة خصائص الاسبرايت قم
بالنقر المزدج على مورد الاسبرايت، حيث ستجد ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الاسبرايت.
· الزر Load Sprite: من هنا تستطيع ان تحمل صورة للاسبرايت، يدعم البرنامج
الكثير من هيئات او امتدادات الصور المختلفة. سنناقش هنا ثلاث انواع شائعة
والتي لا يستغني عنها الكثيرون. لكن ما هو الفرق بين الامتداد والهيئة؟
سؤال جيد رغم انه خارج عن موضوعنا، باختصار أقول ان إمتداد الملف هو آخر
ثلاث حروف من إسمه بينما هيئة الملف هي طريقة ترتيب البيانات داخل الملف.
الامتداد يخبر نظام التشغيل بوساطة اي برنامج يفتح هيئة ما. اعتقد ان
الفكرة اصبحت واضحة:
هيئات bmp: هذه الهيئات تعتبر من أجود الأنواع لكن حجمها كبير.
هيئات jpeg: اما هذه فهي التي تستخدم كثيرا على الشبكة في المواقع
المختلفة نظرا لحجمها الصغير نسبيا. غالبا يفضل تحويل هيئات .bmp الى هذه
الهيئة.
هيئات gif: هذه الهيئات صغيرة الحجم. يفضل تحويل هيئات .bmp او .jpeg الى
هذه الهيئة اذا كانت الالوان المستخدمة في الصورة قليلة. و تتميز بقدرتها
على احتواء اكثر من صورة و عرضها بشكل متتال لتكون صورة متحركة.
· الزر Edit Sprite: باستخدام هذا الزر تستطيع فتح البرنامج الذي ياتي مع
Game Maker لتحرير الاسبرايت او حتى انشاء اسبرايت جديد كليا.
· الامر Transparent: وتعني الشفافية، هذه الخاصية تجعل اجزاءا من
الاسبرايت شفافا، لكن اية اجزاء بالتحديد؟ هذا يحدده لون البكسل الاخير في
الزاوية السفلية اليسرى للاسبرايت، فاذا كان لون هذا البكسل احمرا مثلا
يقوم البرنامج بحذف جميع أجزاء الاسبرايت ذات اللون الأحمر. لكن انتبه
فالكومبيوتر جهاز دقيق جدا، لذلك يجب الانتباه من الدرجة اللونية للون
الشفافية. بعضنا قد لا يعرف معنى كلمة بكسل و لهؤلاء أقول ان الصورة التي
تراها على الشاشة مكونة في الحقيقة من عدد كبير جداُ من النقاط الصغيرة
جداً والتي تفصل بينها مسافات صغيرة جداً ويمكن للشاشة تغيير لون كلاً
منها وبذلك يمكن إظهار الألوان على الشاشة. سنضطر الآن أن نتكلم بشيء في
الفيزياء قليلاً، فربما تعرف أن أي لون من الألوان يتكون من مزيج من
الألوان الثلاثة الرئيسة: الأحمر والأخضر والأزرق كما لا يخفى عليك أن أي
لون من الألوان له درجات، فهناك مثلاً الأحمر الغامق والفاتح وهناك البني
الفاتح والغامق...الخ وبمزج الألوان الرئيسة الثلاثة مع بعضها البعض بنسب
متفاوتة يمكننا إظهار درجات الألوان المختلفة جميعها، فمثلاً عندما يظهر
الكومبيوتر على الشاشة اللون الأخضر والأزرق والأحمر معاً بنفس النسبة في
بقعة واحدة فإن اللون الناتج هو اللون الأبيض، أما إذا أخفينا اللون
الأخضر واللون الأحمر فإن الناتج هو اللون الأزرق وهكذا. لذا فشاشة الحاسب
مثل التلفزيون مكونة من مجموعة من النقاط الدقيقة الملونة المنتشرة بصورة
منتظمة على كامل مساحة الشاشة ويسمى كل ثلاثة من هذه النقاط بالبكسل حيث
تكون نقطة خضراء ونقطة زرقاء ونقطة حمراء بكسلاً واحداً، ويستطيع الحاسب
مزج الألوان الثلاثة مع بعضها بأية نسبة لإظهار بكسل معين من البكسلات بأي
لون مهما كان درجته.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تلاحظ وجود بعض المعلومات البسيطة حول الاسبرايت تحت الزر Load Sprite وهي
Width اي عرض الاسبرايت بالبكسل وHeight اي طول الاسبرايت بالبكسل، اما
Number of subimages فهي تعني عدد الصور الفرعية المكونة للاسبرايت، وفي
حال وجود اكثر من صورة فرعية واحدة فسيظهر اسهم زرقاءة اللون تستطيع
بالضغط عليها التنقل بين الصور الفرعية على التوالي وهذه الصور ستظهر في
الفراغ الموجود في الناحية اليمنى للنافذة.
================================================== =====================================
الدرس الرابع
نافذة خصائص الصوت
الاصوات هي من اهم عناصر العاب الفيديو بل ويعتبرها البعض الاكثر اهمية
على الاطلاق، لذلك لا تبخل بتزويد لعبتك باصوات وموسيقا جميلة، فاياك
واهمال هذا الجانب لان لعبتك ستخسر الكثير. لفتح نافذة خصائص الصوت قم
بالنقر المزدوج مورد الصوت، حيث ستجد ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الصوت.
· الزر Load Sound: من هنا تستطيع ان تحمل الصوت، البرنامج يدعم ثلاث
هيئات مختلفة من الاصوات وهي الهيئات المعروفة بالامتدادات .wav وmidi
وmp3. فما الاختلاف بين هذه الهيئات؟ فلنوضح ذلك:
هيئات wav: هذه الهيئات تتميز بجودتها وسرعة تشغيلها ولكن حجمها يكون عادة
كبيرا مقارنة بهيئات .midi او حتى .mp3. استخدم مثل هذه الهيئات للاصوات
وليس الموسيقا، اي مثلا صوت انفجار مركبة. لان تشغيل هذه الهيئات سريع
كونها غير مضغوطة (لهذا حجمها كبير) فلا اظنك تريد ان تسمع صوت انفجار
المركبة بعد ساعة من حدوث الانفجار!
هيئات midi: تتميز هذه الهيئات بصغر حجمها فهي جد مضغوطة، لذا استخدمها
لموسيقا اللعبة. من عيوبها ان البرنامج لا يستطيع تشغيل اكثر من ملف واحد
من نفس النسخة في وقت واحد.
هيئات mp3: هي نفسها .wav، لكن الفرق انها مضغوطة. استخدمها لموسيقا
اللعبة، ان كنت تريد جودة في الموسيقا. لكن تذكر ان حجمها اكبر بكثير من
حجم هيئات .midi لكنها تبقى اقل حجما من هيئات .wav. اياك و استخدام هذه
الهيئات للاصوات، استخدمها للموسيقا فقط و يفضل ان لا تفعل.
· الزر Save Sound: وفائدتها تكمن في تخزين الصوت في ملف خارجي، مفيد ان اضعت ملف الصوت وتريد استخدامه في امر ما.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تظهر معلومات بسيطة حول المورد عند تحميل الصوت وهذه المعلومات هي Kind
وتخبرك بنوع هيئة الصوت للمورد، اما Time فتخبرك بطول الملف الصوتي وذلك
بوحدة millisecond تذكر دائما ان الثانية الواحدة تساوي 1000 msec. تلاحظ
كذلك ظهور زران اضافيان وهما لتشغيل الصوت للتجربة والاخر لايقافه.
================================================== =====================================
الدرس الخامس
نافذة خصائص الخلفية
الخلفية عبارة عن صورة تستخدم في الغرف حيث تجري احداث اللعبة، وتظهر خلف
جميع الكائنات في الغرفة الا اذا استخدمته كخلفية امامية Foreground.
والخلفيات عادة تكون صغيرة في حجمها ومصممة بطريقة بحيث ان وضعت بقرب
بعضها بعضا عموديا او افقيا تبدو وكانها صورة واحدة وهذا ما يسمى ب Tiles.
لفتح نافذة خصائص الخلفية قم بالنقر المزدوج على مورد الخلفية، حيث ستجد
ما يلي:
· الخاصية Name: هنا تغير اسم مورد الخلفية.
· الزر Load Background: من هنا تستطيع ان تحمل الصورة التي تمثل الخلفية.
مع ملاحظة ان الخلفيات لا يمكن ان تكون عبارة عن صورة متحركة.
· الخاصية Transparent: من هنا تحدد اذا كنت تريد الخلفية شفافة ام لا.
· الزر Edit Background: باستخدام هذا الزر تستطيع فتح البرنامج الذي ياتي
مع Game Maker لتحرير الخلفية او حتى انشاء خلفية جديدة كليا.
· الامر OK: يحفظ التغييرات ويغلق النافذة.
تلاحظ وجود بعض المعلومات البسيطة حول الخلفية تحت الزر Load Background
وهي Width اي عرض الخلفية بالبكسل وHeight اي طول الخلفية بالبكسل. وبمجرد
تحميل الخلفية تلاحظ ظهورها في المساحة اليمنى الفارغة من النافذة.
================================================== =====================================
يـــــــــــــــــــــــتــــــــــــــــــــــــبـــــــــــــــــــــــــــع